Серия интерактивных VR-экспозиций «Воображаемый музей Михаила Шемякина». ВАРП

Номинация «Лучший интеграционный проект в сфере музеев»


Базовое решение



vvarp-logo-standart.png


ООО «ВАРП»

https://vvarp.art/


Серия интерактивных VR-экспозиций «Воображаемый музей Михаила Шемякина» 

Дата начала проекта: Август 2025 г.

Дата реализации: По текущее время (проект находится в стадии активной эксплуатации и развития).

Компании-участники: ООО “ВАРП” (техническая интеграция, разработка ПО), ИП Рэй Наталья Николаевна (арт-дирекшн, концептуальная разработка), Центр Михаила Шемякина (кураторский отбор и аудиогид).


Foto-_1_.jpg


Аннотация: Проект представляет собой комплексное аудиовизуальное решение на базе технологий виртуальной реальности (VR) для создания серии сменяемых виртуальных выставочных пространств. Решение базируется на использовании автономных VR-шлемов (Standalone), что устраняет необходимость в дорогих и громоздких серверных мощностях внутри музейных залов. Техническая реализация фокусируется на обеспечении качественного отображения сложных арт-объектов при сохранении высокой производительности на мобильных чипсетах. Проект реализует концепцию «Воображаемого музея», позволяя трансформировать архитектуру и физические законы пространства в соответствии с тематикой текущей экспозиции, что дает пользователю возможность прожить уникальный опыт во время знакомства с произведениями мирового искусства и русскими художниками. Комплекс дополнен системой многопользовательского онлайн-доступа и инструментами визуализации для массовой аудитории, что позволяет масштабировать проект за пределы физического присутствия в музейном зале.

Результативность: на текущий момент реализовано 4 тематических виртуальных выставки (Шар, Стул; Рука; Буква. Слово. Текст в искусстве). Совокупный охват проекта превысил 1500 уникальных пользователей. Проект получил положительную оценку от автора — Михаила Шемякина, который отметил свой интерес к передачи концептуального замысла в VR-среде. Проведены онлайн-мероприятия с одновременным участием более 50 пользователей. Внедрение системы виртуальных аватаров (на базе работы «Петрушка») позволило создать инструмент пассивного продвижения проекта: пользователи используют данные цифровые активы в повседневной деятельности в метавселенных, тем самым расширяя узнаваемость «Воображаемого музея».


Foto-_2_.jpg


1. Основные задачи проекта

  • Техническая автономность: Разработка архитектуры ПО для полной автономной работы XR-приложений на базе VR-шлемов без привязки к ПК (Standalone APK).

  • Контекстная архитектура: Проектирование уникальной геометрии виртуальных пространств, визуально и акустически отражающей специфику конкретных тем исследований Михаила Шемякина (стул; рука; буква, слово, текст; шар в искусстве).

  • Высокопроизводительная оптимизация: Интеграция сложных сюрреалистических визуальных концепций, скульптур и инсталляций в жесткие лимиты мобильной архитектуры VR-процессоров без потери детализации.

  • Иммерсивный интерактив: Разработка систем взаимодействия с элементами выставки, использующих различные физические модели (гравитация, кинетика) для углубления пользовательского опыта.

  • Доступный UX: Минимизация барьера входа для посетителей музея с низким уровнем технической грамотности через интуитивный дизайн интерфейсов и путей. Согласно отзывам посетителей, иммерсивный формат позволяет глубже интерпретировать сложные темы искусства через «взгляд изнутри» (проживание контекста), что превосходит по эффективности традиционные статичные экспозиции.

  • Синхронизация визуального ряда: Реализация системы трансляции изображения из VR-шлема на внешние мультимедийные носители (ПК + проектор) для вовлечения пассивной аудитории и демонстрации иммерсивного опыта в режиме реального времени.

  • Трансграничный доступ: Разработка облачной версии проекта для обеспечения возможности удаленного посещения экспозиции пользователями из любой точки мира.


Foto-_3_.jpg   Foto-_4_.jpg

2. Требования заказчика

  • Обеспечение комфорта (Anti-Motion Sickness): Поддержание стабильной частоты кадров не менее 90 FPS при любых сценариях использования на базе шлемов Meta Quest 3s для исключения визуального дискомфорта и тошноты у посетителей.

  • Минимизация требований к инфраструктуре: Реализация проекта в формате Standalone для снижения нагрузки на электросети музея и исключения необходимости прокладки кабелей в исторических интерьерах, минимальные расходы на логистику для транспортировки в ДК поселка Вольгинский во время физической экспозиции проекта.

  • Гибкая сменяемость контента: Создание модульного ядра системы, позволяющего оперативно обновлять арт-объекты, этикетаж и аудиогиды без полной переработки приложения.

  • Комплексный кураторский подход: Визуальная концепция должна обеспечивать диалог между работами, корректное расположение этикетажа и навигацию, соответствующую научному подходу кураторов музея.


Foto-_5_.jpg

3. Этапы реализации

1. Концептуальное проектирование и Арт-дирекшн: Исследование тематики выставки совместно с кураторами музея. Формирование визуального стиля и архитектурного облика пространства, проработка пользовательских путей и сценариев интерактивного взаимодействия. Разработка светового и звукового дизайна, погружающего в контекст темы.

2. Техническая разработка базовых механик: Создание ядра системы взаимодействия на базе Unity и XR Interaction Toolkit. Реализация физических моделей (например, симуляция микрогравитации) и систем навигации.

3. Создание и интеграция ассетов: Воссоздание реальных инсталляций и скульптур в 3D по фотоматериалам с сохранением максимальной достоверности. Построение архитектуры виртуальных залов (например, пещеры, космической станции, зала-пирамиды в виде буквы А). Наполнение пространств интерактивными предметами интерьера.

4. Комплексная оптимизация: Оптимизация визуальных ассетов под мобильную VR платформу. Оптимизация топологии мешей (включая сложные скульптурные формы) для сохранения детализации. Атласирование текстур для уменьшения количества Draw Calls. Настройка систем окклюзии (Occlusion Culling) и рефакторинг шейдеров для мобильного рендеринга.

5. Тестирование и пусконаладка: Профилирование производительности GPU/CPU в условиях длительной непрерывной эксплуатации. Стресс-тестирование системы для подтверждения стабильности 90 FPS.


Foto-_6_.jpg


4. Краткая техническая спецификация

  • Программная среда: Unity (движок), XR Interaction Toolkit (фреймворк взаимодействия).

  • Аудиовизуальные технологии:

    Визуализация: Bake-освещение (запеченный свет), разработанные легковесные шейдеры для создания манящих эффектов восприятия или лучей света, высокодетализированные оптимизированные меши скульптур.

    Звук: Пространственный аудиодвижок для реализации фоновых шумов, звуков предметов, шагов и аудиогидов, привязанных к конкретным зонам залов.

  • Системы визуализации: Комплекс «ПК + Проекционная система» для дублирования контента, обеспечивающий привлечение посетителей к стенду и визуализацию VR-опыта для внешней аудитории.

  • Сетевые технологии: Интеграция с мета-платформами для онлайн контента. Поддержка одновременного присутствия более 50 пользователей в едином виртуальном пространстве.

  • Цифровые активы: Разработка уникальных аватаров на основе художественных образов (например, персонаж «Петрушка»), оптимизированных для кроссплатформенного использования в различных виртуальных мирах.


Foto-_7_.jpg

5. Сложности при реализации

Сохранение художественной ценности в Standalone режиме: Основная техническая сложность заключалась в необходимости отображения высокополигональных скульптур и сложных текстур работ Шемякина при жестких лимитах мобильного процессора. Решение было найдено через применение комбинированного подхода: оптимизация геометрии (ретопология) в сочетании с созданием высококачественных карт нормалей и атласов текстур высокого разрешения для ключевых арт-объектов. Это позволило избежать просадок производительности даже в сценах с высокой плотностью экспонатов.

Разработка комфортной физики перемещения: Создание иммерсивных сценариев (например, пребывание в невесомости или внутри клетки организма) требовало точной настройки гравитации и инерции. Физические модели разрабатывались так, чтобы обеспечить ощущение «полета» или «невесомости», но при этом строго соответствовать визуальному ряду, минимизируя конфликт между зрительным и вестибулярным аппаратом пользователя.

Баланс между интерактивом и простотой: Каждая экспозиция предлагала уникальный интерактив (исследование пещеры с динамической отрисовкой отпечатков рук на стенах в реальном времени, строительство архитектурной модели из палочек, выбор между троном и электрическим стулом, невесомость и т.д.). Сложность заключалась в том, чтобы сделать эти механики глубокими, но интуитивно понятными для пользователей, никогда ранее не использовавших VR.


Foto-_8_.jpg


6. Возможность развития проекта

Архитектура разработанного решения является масштабируемой и предусматривает следующие векторы развития:

  • Удаленный мониторинг: Интеграция систем централизованного контроля состояния парка шлемов (заряд, запущенное приложение, ошибки).

  • Многопользовательский режим (Мультиплеер): Внедрение сетевого функционала для проведения групповых экскурсий с гидом внутри виртуального пространства.

  • Библиотека пространств: Дальнейшее расширение серии «Воображаемый музей» новыми темами без изменения программного ядра.

  • Образовательная интеграция: Адаптация для использования в учебных заведениях. В данный момент ведется проработка методологии внедрения VR-экспозиций в учебный план региональных школ для дистанционного и очного изучения. 


Foto-_10_.jpg

Foto-_9_.jpg